ときどきDJ

ときどきDJをやっているIT系の人の殴り書きです。

ジム進捗悪くないです

少し気温も落ち着いてきたらからかもしれないけど最近またちゃんとジムに行けている*1。普通に太ってきたなというのと、やはり休日をアルコールで溶かしてしまって危機感が強まっていたというのが大きいと思う。

tokidokidj.hatenablog.com

あとはユニクロドラえもんTシャツを購入する際に「ジムに着ていくものがだいぶくたびれてきたから新調するか」とパーカー/Tシャツ/パンツともに新しいものを買ったというのも動機になっている気がする。ちなみにドラえもんTシャツは最高すぎたので3枚買いました*2

僕にとってはジムに行く=有酸素運動しながらドラマ(たまに映画)を観る、なので今後も健やかに「観たシリーズ」を続けていければいいな。

*1:言うても土日くらいなのは変わらないが

*2:家で着てる

『いりびと -異邦人-』観た

www.wowow.co.jp

これもWOWOWオリジナルですね。高畑充希が好きなので観た。結論、結構よかったです。暗さと美しさがいい塩梅で配分されていて、ものすごく心を打たれたわけではないけど観終わったあとに「よかったな~」となりました。

  • 高畑充希風間俊介松重豊松尾貴史、役者が豪華すぎる
  • 最初のベッド下に隠れるシーン怖すぎ
  • 白根樹、最初超絶美青年かと思った
    • SUMIRE女史、存じなかったので調べてみたら浅野忠信CHARAの娘さんだったとはと驚愕
  • たかむら画廊、まあまあにクズで笑ってしまう
    • それで言うと有吉家もまあまあにクズ
    • 特に有吉母、境遇は同情するけど娘の旦那寝取って自慢した上で「孫を抱ける」と思ってる神経かなりイカれてる
  • 京都という土地のちょっと嫌な部分とすごくいい部分*2が全部入っててよい
    • 鷹野先生は最高
      • 美濃山俊吾と立野政志は次点、鷹野先生がよすぎるため
  • 志村照山、いろいろ最悪
    • これはひとえに松重豊の演技力がすごすぎる
    • あと実質逃げ切ったの普通にムカついた*3
      • 樹が手元から離れたのがある意味一番報いだったのかもしれないが
  • 結果的には有吉家は破産、たかむら画廊も儲からず、菜穂だけ幸せな暮らし、ということ?
    • ラストは菜穂の暮らしだけしか見せられなかったので有吉家とたかむら画廊がどうなるのかは想像するしかない
  • 伏線の張り方は結構好きだった
    • 途中「ん?」ってなったのにいざ回収されたときには「なるほどな!」ってなってしまった
  • あとラストのラスト、菜樹の境遇ドラマがすぎる
    • 「書家の先生と、お手伝いさん(女性)と、母と、もう一人の女性*4が暮らす京都の家」で育つ男児
    • 最高
  • あと映像も美しいし、作中に登場する絵画も美しかったです
    • 屏風マジでよい

僕は学生時代に美術史や芸術を学問としてかじっていたのでそういう意味でもうまくはまったのかもしれない。とはいえほとんど素人の僕が観てもおもしろかったので臆せず観ていただきたい。

*1:悪い配役なのではなく「悪いことしてるキャラ」への配役、という意味

*2:それぞれ「あくまでフィクションとして」です

*3:ちゃんと悪い目にはあってるんだけど罪は償ってないという意味で

*4:ネタバレ防止です

自分のことを大切にしてくれないコミュニティに労力を割く必要はない

この間DJするのが嫌になった話を書いたが、そこからこの考えに至ったという話。前述のエントリでも

なにが疲れるのかというとよくわからん説教をされたり、いらんいじりをされたり、なんでこんなこと言われてるんだろうってなることが多いから。

と書いたけど、やっぱりちょっと距離を取るのが一番だと思っていて、特に労力を割く必要はないと強く感じている。ただ言葉だけ見ると「ちやほやされないとコミュニティに属せない人」みたいに見えるが別にそういうわけではなく、ただ単に「コミュニティに貢献するなら自分を普通に扱ってくれるところに絞ろう」というだけの話。

なんだか最近音楽関連のコミュニティで金と時間を使うことを求められているんだけど、一方僕になにかメリットがあるかというとそうでもなく、かつ「便利に使われている」という感覚が強くなってきた。それをどこまで受け入れるか考えている最中に「下に見られてしかも金出させようとするって普通に考えておかしいよな」と気付いたのが発端。当人たちはそう思ってないんだろうけど、事実僕はそう感じているので適切な距離を取ろうと思っている。それによって相手が気づいてくれればいいし、仮に気づかなかったとて僕が今の「嫌だ」と感じていることがなくなるまで距離を取れればそれはそれでいい。別にそのコミュニティに属していないことがものすごくマイナスになるわけでもないし、そんな扱いしてくるコミュニティ自体自分にとってよいものであるはずがないので。

これはマジで若い人とかにも伝えたいんだけど、自分を下げてくる人たちと無理に一緒にいる必要ないですよ。そんなコミュニティなんて離れちゃっても全然生きていけるから。気にすんな気にすんな。

体調が安定しない

歳を取ったというのもあるがここのところなかなか体調が安定しない。ちょっと調子崩して1日寝て直したとしても少し仕事で踏ん張るとすぐまた体調を崩してしまう。今月は既に計3日も体調不良で現場に穴をあけてしまった。普段2~3ヶ月に1日くらい体調を崩して休むことはあれどひと月に3日は自分でもちょっと驚いている。前述の通り年齢的に体調が戻りにくくなっているというのはあれど、これは精神的な問題だろうなということにはある程度気がついている。今開発が架橋で結構プレッシャーが高まっており、その上前に愚痴を書いたようなことで結構精神的に参っている。故に普段だったら「多少これくらい身体がしんどくでも開発止めるわけにいかないからな」で出勤するところも「マジ無理、流石にこれくらい現場でどうにかしてくれ」で欠勤しちゃう、みたいな感じ。事実現場レベルで乗り切れないと今後僕がチームを離れたときどうするの?という感じもある。

そうは言っても開発現場に穴を開けること自体になにもプラスはないのでここは僕が自分自身でちゃんと持ち直さないといけないところ。運動して、ちゃんと栄養を摂って、酒飲みすぎないでちゃんと寝る。まずは基本のここからやっていく。それはそれとして現場の是正は別途やっていく。外部の人間に重要なポイントを担わせすぎ/その上で重要じゃない部分も細かく確認通しすぎ。ポイントはどこで、どこまで一緒に考えるかは決めて、最終決定はちゃんと中の責任ある人間に考え(決め)させるべき。ここはきちんとコミュニケーションを取って適切にアラートを挙げつつ改善していく。

DJするの全然楽しくない

なんでだろう、音楽が楽しくないときでもDJ自体はそんなに苦ではなかったんだが、なんだかDJするのも億劫になってしまった。制作の意欲は引き続きある。

まあ大体自分の中では理由がわかっていて、単純に人間関係に疲れているんだろうな。なのでDJするのが楽しくないというよりも「DJやる環境にいるときが辛い」という方が正確なのかもしれない。別に人が嫌いになったとかそういうもんでもなく、ただ「今この人たちといると疲れるな」ってなっているだけ。なにが疲れるのかというとよくわからん説教をされたり、いらんいじりをされたり、なんでこんなこと言われてるんだろうってなることが多いから。

幸いにも反省してたり受け止めているような素振り*1を見せながら1mmも話を聞かないというスキルを持っているので別にダメージはないんだけど「これやってる時間で他に何ができただろうか」とか考えてしまって虚しい、とかそれくらいだろうか。あと数ヶ月は適当に顔出しつつ、仕事のピークが5~6月くらいくるはずなので年末くらいまではフェードアウトさせてもらうかなとか考えている。極力波の立たない方法でゆっくり遠ざかっていきたい*2

*1:もちろん本当に反省すべきときはするし、真摯なメッセージは受け止めるけど、今回は全然そんな話じゃない、というだけ

*2:別に完全に人間関係を断ちたいわけではないのでしんどくならなくなったらまだ戻ろうとは思ってる

『エクスアストリス』プレイ中

exa.gryphline.com

『アークナイツ』を開発したGRYPHLINE*1の新作が2月末にリリースされて、ちょっとした隙間時間に触っている。スキル発動のリソースを管理しながらのコマンドバトルではあるものの、防御ターン時にはパリィゲーとなることで単なるコマンドバトルなだけではなくちょっとしたアクションゲーっぽい要素*2があり、画面的にもゲーム体験的にも動きが加わっていてなかなかおもしろい。

見た目もよい

逆に育成関連はシンプルにスキルツリーを解放していくタイプなので考えることも多くなく、「かなりモバイルに最適化されている」と感じる。一応ライラキーという装備の要素もあって、装備枠に強い装備をはめていく形ではなく、パズル的に組み合わせて搭載できる装備が決まるという方式を取っている。ここだけがちょっと複雑*3だけど、ある意味これがビルドの醍醐味みたいなものになるんだろうか。

この中央の▼が装備にあたるライラキー

あとは獲得したスキルが増えてくるとなんのスキルを持っていくのかとか、バトル中に使用できるアイテムはなにを持っていくのかとか、料理によるバフはなにを付けていくべきかとかをぐるぐる考えて攻略していくような感じになるんだろうなと想像している。キャラはいまのところ3体しか使える状態になっていないので編成をどう組むかとかを考えなくちゃいけないところまではまだたどり着いていない。運用型じゃない、かつ対人コンテンツ等がないので変数はそこまでないだろうし、きれいなバランスが組まれているのではと予想はしている。UIについては洗練されていてかつ分かりづらさは少ないが、いかんせんチュートリアルが簡素なのでバトル中のアイテム使用をどうすればいいかとかが最初わからなかった*4。あと攻撃ターン時のリソース管理も同じく。おそらく1ターンにAP1回復するのと別でキャラの攻撃時に確率でAPが回復してるんではなかろうかと思うが実のところどういう仕組で動いているのかは完全に把握しているわけではない。僕たちは雰囲気でゲームをやっている。

あと全然ファストじゃないファストトラベルもちょっとおもしろい*5し、普通に歩いているだけでもモバイルにしてはグラも綺麗でよいですね。ただどうしてもマップがないのとイベント示唆のアイコンがわかりづらくて、快適な探索とは個人的には思えない。キャラは原神/スターレイルほど力入れられてないと思うけど全然見てられます。Vi³(ヴィー)かわいい*6。いかんせん読み方が難しすぎるというか、あらゆる設定があまり説明なく専門用語を繰り広げまくるので話が全然理解できない。そうであってもおもしろいなと感じるんだからよくできてると思います。ただ、確かにモバイルに最適化されているものの、買い切り¥1500のゲームを買う層ってモバイルユーザにどれくらいいるのかな?と考えると、やはりsteamやSwitchで出す道はなかったのだろうかとも考えてしまう*7

全然ファストじゃないファストトラベル、窓の外の景色を少しだけ眺めることもできます

クリアするのにどれくらいかかるかわからないが引き続きゆるゆるやっていこうと思います。

*1:正確にはアークナイツを開発したHypergryphが新設したパブリッシャーブランドGRYPHLINE傘下の新スタジオ「Nous Wave Studio」が開発とのこと

*2:タイミング合わせてタップするだけなのでいわゆるアクション要素としてはかなり軽い

*3:例えば武器なら武器という枠に上位互換装備を付け替えていく形になるが、パズル的に「この装備を付けているときはあの装備は付けられない」みたいなことが発生するため

*4:もしかしたらちゃんと説明されていたのに僕が読み飛ばしただけかもしれないけど

*5:ゲームとしておもしろいというより、ちょっと可笑しい的な意味

*6:あと雁(イェン)の回避よりもパリィの方がバトル早く終わらせられるのでVi³ばっかり使っちゃう

*7:実際モバイルでどれくらい売れたんだろうか気になるところ

夢で暴漢に襲われて気付いたリスク

夢を見まして、暴漢に襲われたんですよ。夢の中で、取引先の人とジープみたいな車高の高い車から出ようとしたら車体の影に隠れていた暴漢に取引先の人がまずやられて、僕は物理的に高い位置にいたため暴漢の頭を踏みつける形で攻撃、ひるんだところを金的してことなきを得たタイミングで目が覚めた。で、目が覚めてからしばらくの間、結構リスクがあったなということをしばらく考えていた。そのリスクというのは「自分は暴漢相手に安全な無力化の方法を知らない」ことで、夢の中で無我夢中に反撃した際にそのことに気がついてしまった、という話。

安全な無力化

例えば後ろをとれたらほぼ確実にチョークスリーパーをしようとするだろう*1けど、チョークスリーパーで人間が失神する様を知らないため下手すると自身の安全を優先して絶命するまでチョークを極めてしまうおそれがある。逆に、相手が失神=無力化できたと思って力を緩めた瞬間、相手の失神は演技で即座に再度襲いかかられ僕が絶命するというパターンも考えられる。つまり安全な無力化ができないと「やるかやられるかの二択」になってしまう可能性が高い。もちろん、仮に暴漢に襲われた際に自身の安全を優先して正当防衛を行った結果が悲しいものであっても責められるものではないと思う。一方で、自分が安全な無力化が行えることで自分自身の心を守ることができるということもあるのではなかろうか、そんなことを考えていた。

急になんでそんな話を、と言われればなにも言い返せないんだけど、世の中の悲劇って突然来るものだしそれに対してある程度日頃から念頭において準備をしておくべきなのか?と起床後ずっと自問自答していた。願わくばそんなこと準備しないでも暮らせる世の中が続いてほしいものだが。 急に護身術を習おうとか思っているわけではないけど、見た夢に影響されてあれこれ考えながら通勤電車の中で「コマンドサンボ 東京」で検索していた朝だった。

*1:実際のところそれが正解なのかもわからない