ときどきDJ

ときどきDJをやっているIT系の人の殴り書きです。

体調が安定しない

歳を取ったというのもあるがここのところなかなか体調が安定しない。ちょっと調子崩して1日寝て直したとしても少し仕事で踏ん張るとすぐまた体調を崩してしまう。今月は既に計3日も体調不良で現場に穴をあけてしまった。普段2~3ヶ月に1日くらい体調を崩して休むことはあれどひと月に3日は自分でもちょっと驚いている。前述の通り年齢的に体調が戻りにくくなっているというのはあれど、これは精神的な問題だろうなということにはある程度気がついている。今開発が架橋で結構プレッシャーが高まっており、その上前に愚痴を書いたようなことで結構精神的に参っている。故に普段だったら「多少これくらい身体がしんどくでも開発止めるわけにいかないからな」で出勤するところも「マジ無理、流石にこれくらい現場でどうにかしてくれ」で欠勤しちゃう、みたいな感じ。事実現場レベルで乗り切れないと今後僕がチームを離れたときどうするの?という感じもある。

そうは言っても開発現場に穴を開けること自体になにもプラスはないのでここは僕が自分自身でちゃんと持ち直さないといけないところ。運動して、ちゃんと栄養を摂って、酒飲みすぎないでちゃんと寝る。まずは基本のここからやっていく。それはそれとして現場の是正は別途やっていく。外部の人間に重要なポイントを担わせすぎ/その上で重要じゃない部分も細かく確認通しすぎ。ポイントはどこで、どこまで一緒に考えるかは決めて、最終決定はちゃんと中の責任ある人間に考え(決め)させるべき。ここはきちんとコミュニケーションを取って適切にアラートを挙げつつ改善していく。

DJするの全然楽しくない

なんでだろう、音楽が楽しくないときでもDJ自体はそんなに苦ではなかったんだが、なんだかDJするのも億劫になってしまった。制作の意欲は引き続きある。

まあ大体自分の中では理由がわかっていて、単純に人間関係に疲れているんだろうな。なのでDJするのが楽しくないというよりも「DJやる環境にいるときが辛い」という方が正確なのかもしれない。別に人が嫌いになったとかそういうもんでもなく、ただ「今この人たちといると疲れるな」ってなっているだけ。なにが疲れるのかというとよくわからん説教をされたり、いらんいじりをされたり、なんでこんなこと言われてるんだろうってなることが多いから。

幸いにも反省してたり受け止めているような素振り*1を見せながら1mmも話を聞かないというスキルを持っているので別にダメージはないんだけど「これやってる時間で他に何ができただろうか」とか考えてしまって虚しい、とかそれくらいだろうか。あと数ヶ月は適当に顔出しつつ、仕事のピークが5~6月くらいくるはずなので年末くらいまではフェードアウトさせてもらうかなとか考えている。極力波の立たない方法でゆっくり遠ざかっていきたい*2

*1:もちろん本当に反省すべきときはするし、真摯なメッセージは受け止めるけど、今回は全然そんな話じゃない、というだけ

*2:別に完全に人間関係を断ちたいわけではないのでしんどくならなくなったらまだ戻ろうとは思ってる

『エクスアストリス』プレイ中

exa.gryphline.com

『アークナイツ』を開発したGRYPHLINE*1の新作が2月末にリリースされて、ちょっとした隙間時間に触っている。スキル発動のリソースを管理しながらのコマンドバトルではあるものの、防御ターン時にはパリィゲーとなることで単なるコマンドバトルなだけではなくちょっとしたアクションゲーっぽい要素*2があり、画面的にもゲーム体験的にも動きが加わっていてなかなかおもしろい。

見た目もよい

逆に育成関連はシンプルにスキルツリーを解放していくタイプなので考えることも多くなく、「かなりモバイルに最適化されている」と感じる。一応ライラキーという装備の要素もあって、装備枠に強い装備をはめていく形ではなく、パズル的に組み合わせて搭載できる装備が決まるという方式を取っている。ここだけがちょっと複雑*3だけど、ある意味これがビルドの醍醐味みたいなものになるんだろうか。

この中央の▼が装備にあたるライラキー

あとは獲得したスキルが増えてくるとなんのスキルを持っていくのかとか、バトル中に使用できるアイテムはなにを持っていくのかとか、料理によるバフはなにを付けていくべきかとかをぐるぐる考えて攻略していくような感じになるんだろうなと想像している。キャラはいまのところ3体しか使える状態になっていないので編成をどう組むかとかを考えなくちゃいけないところまではまだたどり着いていない。運用型じゃない、かつ対人コンテンツ等がないので変数はそこまでないだろうし、きれいなバランスが組まれているのではと予想はしている。UIについては洗練されていてかつ分かりづらさは少ないが、いかんせんチュートリアルが簡素なのでバトル中のアイテム使用をどうすればいいかとかが最初わからなかった*4。あと攻撃ターン時のリソース管理も同じく。おそらく1ターンにAP1回復するのと別でキャラの攻撃時に確率でAPが回復してるんではなかろうかと思うが実のところどういう仕組で動いているのかは完全に把握しているわけではない。僕たちは雰囲気でゲームをやっている。

あと全然ファストじゃないファストトラベルもちょっとおもしろい*5し、普通に歩いているだけでもモバイルにしてはグラも綺麗でよいですね。ただどうしてもマップがないのとイベント示唆のアイコンがわかりづらくて、快適な探索とは個人的には思えない。キャラは原神/スターレイルほど力入れられてないと思うけど全然見てられます。Vi³(ヴィー)かわいい*6。いかんせん読み方が難しすぎるというか、あらゆる設定があまり説明なく専門用語を繰り広げまくるので話が全然理解できない。そうであってもおもしろいなと感じるんだからよくできてると思います。ただ、確かにモバイルに最適化されているものの、買い切り¥1500のゲームを買う層ってモバイルユーザにどれくらいいるのかな?と考えると、やはりsteamやSwitchで出す道はなかったのだろうかとも考えてしまう*7

全然ファストじゃないファストトラベル、窓の外の景色を少しだけ眺めることもできます

クリアするのにどれくらいかかるかわからないが引き続きゆるゆるやっていこうと思います。

*1:正確にはアークナイツを開発したHypergryphが新設したパブリッシャーブランドGRYPHLINE傘下の新スタジオ「Nous Wave Studio」が開発とのこと

*2:タイミング合わせてタップするだけなのでいわゆるアクション要素としてはかなり軽い

*3:例えば武器なら武器という枠に上位互換装備を付け替えていく形になるが、パズル的に「この装備を付けているときはあの装備は付けられない」みたいなことが発生するため

*4:もしかしたらちゃんと説明されていたのに僕が読み飛ばしただけかもしれないけど

*5:ゲームとしておもしろいというより、ちょっと可笑しい的な意味

*6:あと雁(イェン)の回避よりもパリィの方がバトル早く終わらせられるのでVi³ばっかり使っちゃう

*7:実際モバイルでどれくらい売れたんだろうか気になるところ

夢で暴漢に襲われて気付いたリスク

夢を見まして、暴漢に襲われたんですよ。夢の中で、取引先の人とジープみたいな車高の高い車から出ようとしたら車体の影に隠れていた暴漢に取引先の人がまずやられて、僕は物理的に高い位置にいたため暴漢の頭を踏みつける形で攻撃、ひるんだところを金的してことなきを得たタイミングで目が覚めた。で、目が覚めてからしばらくの間、結構リスクがあったなということをしばらく考えていた。そのリスクというのは「自分は暴漢相手に安全な無力化の方法を知らない」ことで、夢の中で無我夢中に反撃した際にそのことに気がついてしまった、という話。

安全な無力化

例えば後ろをとれたらほぼ確実にチョークスリーパーをしようとするだろう*1けど、チョークスリーパーで人間が失神する様を知らないため下手すると自身の安全を優先して絶命するまでチョークを極めてしまうおそれがある。逆に、相手が失神=無力化できたと思って力を緩めた瞬間、相手の失神は演技で即座に再度襲いかかられ僕が絶命するというパターンも考えられる。つまり安全な無力化ができないと「やるかやられるかの二択」になってしまう可能性が高い。もちろん、仮に暴漢に襲われた際に自身の安全を優先して正当防衛を行った結果が悲しいものであっても責められるものではないと思う。一方で、自分が安全な無力化が行えることで自分自身の心を守ることができるということもあるのではなかろうか、そんなことを考えていた。

急になんでそんな話を、と言われればなにも言い返せないんだけど、世の中の悲劇って突然来るものだしそれに対してある程度日頃から念頭において準備をしておくべきなのか?と起床後ずっと自問自答していた。願わくばそんなこと準備しないでも暮らせる世の中が続いてほしいものだが。 急に護身術を習おうとか思っているわけではないけど、見た夢に影響されてあれこれ考えながら通勤電車の中で「コマンドサンボ 東京」で検索していた朝だった。

*1:実際のところそれが正解なのかもわからない

心が折れかけている

今100人規模の新規タイトル開発を行っていて、僕は外部ディレクターとして全体的なゲームデザインと各種機能*1ディレクションしているんだが、人手が足りないため細かな仕様書も自分で作成しており、流石にこの規模の開発のディレクションと詳細仕様作成をほぼすべて一人でやるのがかなりキツイ。「こちとら外部ディレクターやぞ*2」という気持ちと「そんな細かいところまで指示出ししてられるか」みたいな気持ちが爆発しそうになっている。

例えば全体の画面遷移についてはゲーム体験で非常に重要な項目なのでチェックさせてもらいたいが、画面演出の再生順とかになってくると「変な見た目になってなければこだわりないです」としか言いようがない。もちろんそれがゲーム体験において影響度が高い場合はチェックするんだけど、重要かどうかまでこちらに確認を求められるとある程度はそちらでもフィルタリングしてくださいよ、となってしまう。この辺のバランス感覚って、僕はロジックで判断できると思ってるんだけどなぜだか「ある程度経験値がないと判断できないもの」だと思われている節がある。いや全然脳内でゲーム動かして見れば重要かどうかなんてわかるじゃんって思うんだけどな。自分が優秀なディレクターだと思ったことはないが、ある意味この程度のことはできるから外部ディレクターとして声をかけてもらっているのかもしれない。そうだとしたら現実ってのは皮肉だなと思う。

いずれにせよ開発も結構架橋で、ディレクションする立場の人間として心を折ってスピードを落とすわけにはいかない*3。故に重要なのは自身のメンタルヘルスをちゃんとコントロールすること。結局のところこれに尽きるのか、という2024年にもなって考えていたくない結論にたどり着いてしまった。

*1:まあほぼ全機能なんだけど

*2:中にいる人員でどうにかしてほしい、という意

*3:単純に社会人としても、取引関係としても

やっぱりすごいぞ『アスタータタリクス』

tokidokidj.hatenablog.com

以前書いたんですけどね。導入がクソダルSRPGアスタータタリクス』。「革命的アップデート」と銘打って2月末に実施されたアプデにて「メインクエスト」が追加されました。何言ってんの?

これどういうことかと言いますと、ストーリーを読んで学園のマップを探索しバトルをする一連のゲーム体験は「ストーリークエスト」として生まれ変わりました。そしてストーリーをすっ飛ばしてバトルをサクサク進めていける「メインクエスト」が爆誕。これによって全ユーザせーので一からメインクエストを始めるというまさに革命的としか言いようのない運用をぶちかましてきました。そうです、今までのストーリーをどこまでクリアしていてもメインクエストの進捗はみんな同じ。正確にはクリア済みの人はすぐに新編「現代編」に挑戦できるらしいけど、「円卓の騎士編」は最初からスタートという点は変わらず。

チュートリアルから4月いっぱいまで*4をまるっと作り変えるくらいの度胸があれば頑張れる気がする。もちろん、今までクソめんどくさい導入を遊んだ上で残っているユーザに対してどういうごめんねをするのか(というよりできるのか)は問題として残るが。

僕も以前「クエストのだるさをどう改善してどうお客さんにごめんねできるかが鍵」と書いたんだけど、まさか「全員最初からだから平等」というウルトラCをやってのけるとは思わなかったです。たしかにバトルをどんどん進められるんだが、序盤のバトルは難易度低いのでワンパンで終わらせるゲーム体験を改めてさせられることになにも納得感がなくてウケる。

この情緒の安定しないお話をすっ飛ばせるのが「メインクエスト」

そしてリリース以来半年もの間ガチャ画面でしか出てこなかったプレイヤーキャラクターが描かれる(と思われる)「現代編」もある*1し、鬼滅コラボ*2も決まっているアスタタ、みなさん今がはじめどきなんではないでしょうか。僕はアスタタがどこまでいくのか見守り続けていくつもりです。ちなみに前回アスタタに言及したエントリでも書いたけど、わりかしよく出来たゲームだと僕は思ってますよ。茶化して書いている部分はあるけどSRPGとしてよく出来てると思う*3し、キャラデザは普通に好き。お話はちょっとイカれてますけど。

一体どこまで行くんだアスタタ、どこまで行けるんだアスタタ。

*1:登場人物の情緒の安定しなさは現代編でも見せてくれるのか

*2:あの謎の星街すいせいコラボのような意味不明展開ではなさそうなところは一安心

*3:故にマネタイズがしんどいんだろうとも思う